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 Dossier NES : Affichage & optimisation [En cours]

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Perdreau
Quart de tour
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Messages : 58
Date d'inscription : 15/11/2013

MessageSujet: Dossier NES : Affichage & optimisation [En cours]   Sam 16 Nov - 10:35

Ce dossier a pour but d'apporter une nouvelle vision de l'affichage de la NES. Par des comparaisons directes et un travail de recherche, j'espère pouvoir apporter de vraies réponses aux questions qui font souvent débat au sein des joueurs amateurs de vieux jeux.

1. L'optimisation des jeux PAL.

La seule information valable à ce sujet est à aller chercher sur les forums US. Mais cela reste assez maigre : en réalité personne n'a vraiment traité le sujet sur le fond, avec du vrai matériel. C'est pourquoi on trouve des listes hasardeuses un peu partout. En France on lit par exemple de grosses bêtises !

Donc j'ai décidé de m'y mettre afin de savoir de quelle manière les jeux PAL sont optimisés.  

Déjà, commençons par couper court à quelques mauvaises informations :

- Batman n'est pas optimisé en totalité : La musique est à la bonne cadence mais le jeu est ralenti.

- Castlevania 1 n'est pas optimisé : Musique et animation ralenties.

- Castlevania 3 n'est pas optimisé en totalité. Seule la MUSIQUE est à la même vitesse que la version NTSC.

- Life Force n'est pas optimisé : Musique et animation ralenties

- Mega Man 1 n'est pas optimisé : Musique et animation ralenties.

- Mega Man 2 n'est pas optimisé : Musique et animation ralenties.

- Metroid possède bien des musiques optimisées, mais le jeu en lui même est ralenti.

- Super Mario Bros PAL n'est pas le même que la version NTSC. L'optimisation concerne la vitesse de déplacement du personnage (quasi identique, ou un poil plus rapide). Il y a toujours les bandes noires, et surtout la musique en PAL est plus RAPIDE que la musique NTSC. C'est exceptionnel et peut être unique en son genre mais c'est comme ça.

- The legend of Zelda n'est pas optimisé en totalité : Seule la musique est à la bonne vitesse.


Prochaines étapes importantes :

Vérifier l'optimisation de Zelda 2. Ensuite il sera très intéressant de se pencher sur les cas Mega Man 3 / 4 / 5 / 6 qui sont a priori optimisés... Mais j'ai de gros doute qu'ils le soient pleinement.

A vrai dire je ne crois plus du tout à l'idée d'une optimisation parfaite de si nombreux jeux. La musique sans doute, le déplacement du héro pourquoi pas (Kirby), mais l'ensemble tournant comme en NTSC n'est sans doute d'une utopie d'Européens en mal de 60hz.

Cependant, si le 50hz est souvent et à juste titre décrié, il ne possède pas que des désavantages.

* Certains joueurs trouvent le graphisme avec les bandes noires PLUS FIN. L'image étant resserrée sur elle même, la pixélisation est moindre sur les consoles PAL. Une affaire de goût...

* Mais surtout, les jeux PAL possèdent moins de ralentissements soudains que leurs homologues NTSC. Les jeux PAL demandent moins de puissance de calcul à la console qui se retrouve alors plus à son aise lors de passages chargés sur l'écran. Metroid possède ainsi bien plus de saccades en NTSC qu'en version PAL. C'est également le cas pour Mega Man.
De manière générale, les jeux en 50hz ont donc une animation plus constante que les versions US et JAP.


2. Les différentes sorties vidéo.

Il y a en tout trois sorties vidéos différentes connues officiellement sur les NES/Famicom produites par Nintendo.

* La sortie antenne. Présente notamment sur la première Famicom, la NES US et le deuxième modèle de NES US. C'est sans doute la sortie la moins pertinente. Il serait intéressant de la comparer à la sortie RGB de la NES FR. En tout cas l'image est fade, balayée par d'infimes traits blancs.

* La sortie AV : La sortie composite standard qui respecte le signal d'origine émis par la console. C'est la meilleure sortie possible pour une NES non modifiée. Cette sortie est notamment disponible sur la NES US premier modèle, la Famicom AV japonaise, et le modèle PAL européen non français.

* La sortie RGB. C'est la spécificité du modèle français et de la norme SECAM de nos téléviseurs de l'époque. Elle serait de loin la meilleure sortie vidéo possible, mais hélas il s'agit simplement d'une transformation en bout de chaîne du signal composite en RGB. En résulte un contraste un peu plus fort des couleurs, et quelques légères dégradations au niveau de la précision. Ces dégradations visibles en photographiant de près un écran plat moderne sont à remettre en question sur un téléviseur à tube cathodique. PERSONNE n'a encore fait un tel comparatif.

Voici des images en provenance d'un tiers, sur un écran full HD :

RGB FR :



Composite (NES FR modifiée) :



Le rendu RGB ne semble pas forcément si dégradé. Certains américains apprécient le meilleur contraste. De plus ce comparatif ne s'effectue pas entre une NES US et une NES FR mais entre 2 NES FR dont l'une est modifiée. Elle n'aura donc pas forcément le même rendu que la sortie AV de base.

Sur cette vidéo qui compare la NES US 1 à la NES US 2, on voit par exemple que la sortie AV de la console possède exactement les même défauts de "crénelage" autour des sprites et des éléments mouvants lors du scrolling que la sortie RGB. Certains français pensent que ce défaut est du au signal RGB modifié. IL N'EN EST RIEN.


J'ai hâte de pouvoir faire un comparatif personnel avec deux machines (FR et US) en simultanée.

Un autre point important est à souligner : L'utilisation consciente du crénelage par les graphistes.

J'ai longtemps pensé que les graphistes travaillant sur la NES travaillaient AUSSI en terme de rendu sur écran, et donc en conscience des biais de l'affichage de la console. Cette conscience des défauts de sortie aboutie à une production utilisant le rendu final pensé comme tel.
Un merveilleux exemple de cette manière de travailler a été mis à jour par le Dr Wily :

Voici l'image de base de la NES :



Voici maintenant l'image d'une NES modifiée en véritable sortie RGB. Outre le rendu des couleurs qui change, la forme même des immeubles devient plus simple. Ils n'ont plus rien de futuristes !!



On retrouve également ce type d'utilisation dans le premier volet de Mega Man. Dans le stage de Fireman par exemple, les grilles donnent l'impression d'être floutée par la chaleur. Durant le stage de Bombaman, les tourelles s'allument et clignotent dès que le personnage se déplace.

Nous sommes donc en face d'une information capitale sur l'usage d'une NES. Si l'amélioration de l'image contribue à dégrader le rendu final pensé et voulu des développeurs est-elle réellement pertinente ? Pourquoi vouloir dénaturer un affichage qui est si typique de la console qu'il en est devenu une part intégrante dans la production des jeux et le ressenti final de l'utilisateur ?

Plus loin, on peut se demander si améliorer la qualité d'image de la console ne revient pas in fine, à nier la machine.

Cependant, ces rendus pensés avec l'affichage définitif de la console restent a priori peu nombreux. Le Dr Wily met en avant Capcom et Sunsoft. Sans témoignage direct des programmeurs historiques de la console, il semble difficile d'avoir un avis juste et définitif sur la question. Il reste néanmoins probable que la sortie baveuse de la console "dégrade" l'expérience pour la majorité des jeux... Même dans l'exemple de Mega Man 2, puisque cette amélioration ne concerne pas le jeu mais simplement son intro.


Dernière édition par Perdreau le Dim 1 Déc - 19:03, édité 1 fois
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Perdreau
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MessageSujet: Re: Dossier NES : Affichage & optimisation [En cours]   Sam 16 Nov - 14:23

Mise à jour.
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