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 SNK VS Capcom : The Match of the Millennium [Neo-Geo Pocket]

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Perdreau
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Date d'inscription : 15/11/2013

MessageSujet: SNK VS Capcom : The Match of the Millennium [Neo-Geo Pocket]   Sam 16 Nov - 10:37


DATE DE SORTIE : 22.12.1999
GENRE : BASTON
LANGUE : MULTI
COMPATIBILITE : COLOR ONLY
EDITEUR : SNK

INTRODUCTION.

À la fin des années 90, SNK se trouvait dans une situation paradoxale : Sur le toit du monde en terme ludique, tout proche de la banqueroute sur le plan financier. Telle est la loi du marché. Comme dans d'autres domaines, la qualité n'est jamais gage de réussite pour un jeu vidéo. Gavés de polygones et de jeux de course, les joueurs boudent les jeux plus traditionnels et particulièrement le VS Fighting 2D qui traverse une crise importante alors que des jeux fabuleux viennent pourtant d'être édités. Dans une ultime tentative pour trouver le succès auprès du grand public, SNK lance la Neo-Geo Pocket : La mort de la machine est foudroyante, et termine de creuser la tombe du géant de la baston.

Avant de partir, "SNK le vrai" aura eu le temps de créer une pièce d'exception pour sa portable, un jeu qui comme ses aînés du MVS parvient à dépasser le support pour proposer une expérience grisante, peut être la plus excitante sur portable jamais réalisée jusque là : SNK VS Capcom : The Match of the Millenium. Le cross over ultime, rêvé par tant de joueurs déboule en format de poche et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il n'a rien à envier à personne.


AU SERVICE DU GAMEPLAY.

SNK VS CAPCOM sur Neo-Geo Pocket ne suit qu'une seule direction : Celle du gameplay. Arriver à un tel niveau de plaisir dans le ressenti sur une machine somme toute limitée est un tour de force qui laisse bouche bée. On savait SNK passé maître en la matière, mais cette petite cartouche dépasse toutes les espérances ! C'est un peu comme si la technique n'avait plus de prise sur le fond : Les difficultés semblent avoir été contournées en toute facilité pour ne laisser que la quintessence du jeu.

Le premier contact in game est particulièrement saisissant, même les habitués de grands jeux de combat se retrouvent en terrain connu : Ca bouge bien, c'est rapide, la panoplie de coups est là, et ça se joue pour ainsi dire comme les meilleurs titres du genre. Avec de telles sensations l'aspect graphique bien que particulièrement travaillé pour la console passe complètement au second plan.


Le jeu utilise le système des "quatre boutons en deux", en différenciant les pressions brèves des touches plus appuyées. Chaque personnage se retrouve donc avec deux coups de poings et deux coups de pieds (petits et forts) à partir desquels les combos classiques pourront se construire. Ce système bien connu des joueurs de la console demandera aux néophytes un petit temps d'adaptation : Dans la frénésie d'un combat, il n'est pas toujours simple au départ de gérer correctement les deux niveaux d'attaque.

Le mini stick apporte quant à lui la touche finale au plaisir de jouer. Accessoire emblématique de la Pocket, il répond au doigt et à l'œil avec une souplesse étonnante. Globalement, l'excellente prise en main continue de porter SNK VS CAPCOM comme l'un des meilleurs jeux du genre, alors même que la puissance des machines portables a fait un bon en avant phénoménal.


LE JEU PLUS EN DETAILS.

1. Mode Tourney.

SNK VS CAPCOM offre des modes dans tous les sens et une armada d'éléments à débloquer.

Commençons par le mode Tourney, qui fait office d'arcade. 18 personnages sont directement jouables et huit à débloquer petit à petit. En finissant le jeu vous allez faire apparaître une carte qui se dévoilera plus ou moins en fonction du niveau de difficulté, et qui finira par laisser apparaître un personnage supplémentaire. Chez SNK Yuri, Akari, Geese, et Orochi Iori sont à découvrir. Du côté de Capcom, les quatre personnages sont B.B. Hood, M.Bison, Gouki, et Evil Ryu ! Voici une présentation des personnages disponibles dès les premiers instants de jeu. Il est possible de changer d'aspect en maintenant le bouton A pressé lors de la sélection du personnage.

LES PERSONNAGES SNK :
LES PERSONNAGES CAPCOM :
Le mode Tourney est d'autant plus intéressant qu'il peut se jouer en simple, en Tag (mode qui permet switcher les deux persos en plein combat) ou en équipe de trois à la manière de KOF. Enfin, trois types de "jauge combos" sont disponibles :

- Average : Une jauge à la manière de Street Fighter Alpha, avec deux niveaux de charge qui se remplissent en attaquant l'adversaire ou en bloquant les coups. Les deux niveaux peuvent être utilisés d'un coup pour une pleine puissance.
- Counter : C'est le style KOF Extra qui se charge, qui permet les evades et qui utilise la fin de barre de vie pour balancer les combos de niveau 1 à volonté. Quand la barre de vie clignote et que la jauge est remplie, le combo sera de niveau 2.
- Rush : La jauge combo s'inspire du système Darkstallers de Capcom. Elle se remplit d'autant plus vite qu'on enchaîne les coups. Trois charges peuvent se stocker.

2. Le mode Olympic.

La surprise du chef vient du mode Olympic. Une sorte d'entraînement qui permet de pratiquer du Survival, du Time Attack, du First Blast (frapper le premier) et quatre minis jeux ! Chacun de ces modes permet d'acquérir des VS Points que l'on pourra ensuite dépenser pour acheter une attaque spéciale supplémentaire. Cet ajout sera définitif et pourra aussi s'utiliser en mode Tourney. Quel plaisir de chopper le Shin Shoryuken de Ryu !!! Pour tout débloquer, il faudra évidemment pratiquer avec assiduité


Le mode Olympic se divise en deux écoles : SNK et Capcom. Les modes Survial, Time Attack et First Blast sont similaires, si ce n'est qu'en jouant SNK vous affronterez des personnages Capcom et vice et versa. Par contre les minis jeux sont typiques de chacune des écoles.


Du côté SNK on trouve :

- Le Target qui reprend l'univers de Metal Slug en vous mettant dans la peau de Marco. Il s'agit d'un shooter classique où l'on déplace un curseur sur écran fixe et où il faut abattre les aliens qui apparaissent de plus en plus rapidement.
- Le Blade Art sera l'occasion de diriger Jubeï (de Samurai Shodown) lors d'un entraînement spécial qui invite le joueur à trancher des poupées de paille, tout comme dans le bonus stage de Samurai Shodown 1 sur Neo-Geo. Les poupées surgissent aux quatre coins de l'écran et le rythme devient vite effréné.

Chez Capcom :

- Ghost Trick est une grosse surprise car il propose une partie de Ghosts 'n Goblins ! C'est un jeu d'adresse sur écran fixe : Arthur doit récupérer le plus de trésors possible en sautant de plateforme en plateforme. La célèbre gargouille surgit des profondeurs pour stopper Arthur en plein saut.
- Cat Walk enfin, n'est rien d'autre que Guitar Hero sur votre Pocket ! Sur un thème musical issu du jeu, il faudra respecter le timing des indications.




Ces minis jeux ne sont pas à prendre à la légère, ils sont de vraies occasions de scoring afin de débloquer des VS points, et surtout, ils permettent de lancer une petite partie ici ou là quand le temps manque pour effectuer un mode Tourney ou un Survival. Encore une fois, tout est pensé pour le gameplay et adapté au support.

3. Le sparing.

Il s'agit du mode entraînement. Particulièrement complet, il vous permet d'ajuster bon nombre de paramètres comme le stage, le niveau de difficulté et les actions du cpu, ou le type de jauge de combos. Rien de particulier à signaler de ce côté.

4. My entry et Record.

En plus du mode Olympic, SNK ajoute deux options des plus sympathiques et étonnantes : My Entry permet d'enregistrer et de personnaliser son personnage, son tag, et sa team de trois. Les choix d'une musique personnalisée, du nom de l'équipe et de la phrase de victoire sont ainsi au programme. Une fois le tout mémorisé, il vous suffit de sélectionner la case "MY" dans le menu de sélection des personnages pour jouer avec vos paramètres. La classe pour un jeu portable !
Enfin, ultime cerise sur le gâteau, le jeu sauvegarde automatiquement vos statistiques de combat que cela soit avec une team choisie sur le tas ou vos différents "MY".... Pas de doute, le plus gros jeu de la Neo-Geo Pocket n'a pas gaspillé ses 32MEGS.


UNE REALISATION À LA HAUTEUR.

SNK a donc gavé son bébé en long, en large et en travers. Le jeu s'adapte à toutes les situations et sera votre compagnon de route pour cinq minutes comme pour une après midi entière. Mais non content d'avoir assuré sur le contenu, SNK a aussi posé le boulot sur le plan de la réalisation. Bon Dieu ce jeu va en faire voir de toutes les couleurs à l'écran de votre NG Pocket !

Commençons par les stages : 12 décors différents, sans compter les variantes jour/nuit. Un chiffre tout à fait honorable, même si certains changements ne sautent pas immédiatement aux yeux. La réalisation globales des stages est d'excellente facture, et seul le choix de tel ou tel décor peut être discuté en fonction des goûts de chacun. Là où le jeu se démarque, c'est que les décors ne sont pas de simples images figées mais présentent des animations : C'est notamment le cas du célèbre stage de Terry, où le combat se déroule sur un train lancé à toute vitesse !
On appréciera aussi la réalisation particulièrement réussie de l'île Ganryû (issue de Samurai Shodown), avec ses rochers et sa mer en second plan. Sans parler du légendaire pan de combat (figure emblématique de Street Fighter 2) sur lequel Ryu est devenu le mythe qu'il est aujourd'hui Cool
La reprise de stages déjà connus est d'ailleurs une des particularités du jeu. À défaut d'une forte originalité, ce choix a le mérite d'accentuer l'esprit Cross Over du titre.


Mais tout ce travail ne serait pas grand chose sans les sprites. D'une taille conséquente, ils sont diablement bien animés ! Les mimiques, les coups, les postures... Woua !! Ca envoie je vous le dis ! Le soin porté à l'animation du jeu est un de ses gros points forts : Elle assure une dynamique d'enfer et empêche le jeu de subir les ravages du temps. SNK VS CAPCOM est sans doute le jeu de combat le plus nerveux de la NG Pocket. Le style Super Deformed (SD) conserve lui aussi son attrait, et offre un regard intéressant sur des personnages que l'on a pour habitude de voir avec des postures beaucoup plus sérieuses.

Au niveau de son, les mélomanes amateurs de retro apprécieront l'orchestration "8-Bit" du Zilog Z80. C'est juste étonnant d'efficacité !! Le plaisir est toujours immense d'écouter des chefs d'œuvre tels que les BMG de Ken, Guile, Iroi, Athena, Ryu... Là encore, tout comme les sprites SD, c'est intéressant d'avoir un "nouveau son". On se prend parfois à lancer une BMG rien que pour le plaisir d'écouter un thème mythique à la sauce 8-bits. En tout cas, c'est le genre de truc que je fais personnellement !!
L'action est correctement soutenue : Les bruitages d'impacts ont suffisamment de puissance pour nous faire oublier l'absence de digits. Pas de "Hadoken" ni de "Power Wave", certes. Mais il y a une magie qui opère pour créer un tout homogène, rendant la touche sonore de SNK VS CAPCOM particulièrement plaisante.


CONCLUSION.

Sur sa lancée de la fin des années 90, SNK nous livre une fantastique copie sur NEOGEO Pocket. Un titre qui semble se défaire des contraintes techniques avec une aisance incroyable. À aucun moment ce jeu ne donne l'impression de n'être qu'un petit soft pour portable, sur lequel on accepterait facilement les concessions. SNK VS CAPCOM fait tout le contraire, et jamais l'intérêt de jouer à un jeu de baston sur une machine nomade n'avait été aussi vrai. Toutes les sensations des grands jeux de combat se trouvent compilées dans cette petite bombe en cartouche, et même plus encore car il ne s'agit pas ici d'un portage brut d'un jeu dédié aux salles d'arcade, mais d'un programme pensé de A à Z pour son support, qui offre un panoplie d'options complètement ahurissantes.
SNK VS CAPCOM version NEOGEO Pocket a la réputation d'être le meileur VS entre les deux firmes, et il la mérite pleinement tant le tour de force est colossal. Une étoile de plus dans le ciel de SNK qui donne un goût encore plus amère à la fin prématurée de cette machine d'exception qu'était la NG Pocket.

BONUS ! LA GALERIE DES PERSONNAGES (NE COMPREND PAS LES PERSONNAGES CACHES) :

SNK :


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